Tugas 10. Pemeliharaan Software (Software Maintenance)

January 8, 2014 in RPL

Istilah pemeliharaan perangkat lunak digunakan untuk menjabarkan aktivitas dari analis sistem (software engineering) yang terjadi pada saat hasil produk perangkat lunak sudah dipergunakan oleh pemakai (user). Biasanya pengembangan produk perangkat lunak memerlukan waktu antara 1 sampai dengan 2 tahun, tetapi pada pase pemeliharaan perangkat lunak menghabiskan 5 sampai dengan 10 tahun. Aktivitas yang terjadi pada pase pemeliharaan antara lain :

Penambahan atau peningkatan atau juga perbaikan untuk produk perangkat lunak, meliputi :
1. penambahan fungsi-fungsi baru

2. perbaikan tampilan dan modus interaktif

3. perbaharui dokumen ekstemal

4. perbaharui dokumentasi internal
5. perbaharui karakteristik perfomansi dari sistem

Adaptasi produk dengan lingkungan mesin yang baru, meliputi :
1. pemindahan perangkat lunak ke mesin yang berlainan
2. modifikasi untuk dapat mempergunakan protokol atau disk drive tambahan.
Pembetulan permasalahan yang timbul, meliputi :
1. pembenaran kesalahan yang timbul setelah produk perangkat lunak dipergunakan oleh user (pemakai).
Aktivitas pemeliharaan menghabiskan biaya terbesar dari seluruh anggaran pengembangan atau pembuatan perangkat lunak. Hal ini merupakan yang sering kali terjadi jika pemeliharaan menghabiskan 70% Bari seluruh biaya pengembangan perangkat lunak. Sedangkan pada pase pemeliharaan sekitar 60% digunakan untuk anggaran penambahan atau perbaikan perangkat lunak, sisanya untuk adaptasi atau pembetulan. Dari besarnya biava yang dihabiskan untuk pase pemeliharaan maka tidak heran apabila tujuan dari pengembangan atau pembuatan perangkat lunak adalah menghasilkan sistem perangkat lunak yang dapat diandalkan dan mudah dalam pemeliharaannya. Atribut utama dari perangkat lunak yang mudah dalam pemeliharaan adalah:
- perangkat lunak dikerjakan per modul
- perangkat lunak mempunyai kejelasan
- dokumentasi internal yang baik dan jelas
- dokumen-dokumen pendukung lainnya

Alasan biaya pemeliharaan lebih tinggi dari pada biaya pengembangan, berikut adalah beberapa faktor yang menyebabkannya :
1. Stabilitas Tim, biasanya tim pengembang dan tim pemelihara adalah orang yang berbeda karena tim pengembang biasanya sudah lari ke proyek baru sehingga tim pemeliharanya tidak begitu paham atas sistem yang dikembangkan.
2. Tanggung Jawab Kontrak, kontrak bagi pengembang dan pemelihara kebanyakan terpisah atau diberikan kepada perusahaan yang berbeda dan bahkan bukan pengembang sistem aslinya, akibatnya tidak ada insentif bagi pengembang untuk membuat sistem yang mudah untuk diubah.
3. Keahlian Staff, staff pemelihara kebanyakan tidak berpengalaman dalam hal pemeliharaan software dan staff pemelihara sering diaangap tidak memerlukan keahlian yang mendalam di bidang software.
4. Umur dan Struktur Program, program yang sudah tua biasanya strukturnya sudah terdegradasi oleh perkembangan jaman sehingga sangat sulih dipahami oleh pemelihara.
Pemeliharaan perangkat lunak jika ditinjau dari daur siklus pengembangan perangkat lunak dapat dikelompokkan sebagai herikut:
- perluasan dan analisis merupakan perwujudan kembali dari fase analisis pada daur siklus pengembangan.
- pembenaran merupakan perwujudan kembali dari fase analisis, perancangan dan penerapan.

Selain itu juga seluruh alat bantu yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak dapat digunakan pada pemeliharaan perangkat lunak.

Aktivitas analisis selama pemeliharaan perangkat lunak meliputi: Pengertian skope dan pengaruh yang ditimbulkan akibat dari perubahan, selain itu juga batasan (kendala) yang terjadi akibat perubahan. Sedangkan pada perancangan dan fase pemeliharaan meliputi perancangan kembali dari perubahan-perubahan yang diinginkan, dimana perubahan ini akan diterapkan sehingga menyebabkan dokumentasi internal dan program sumber juga harus diperbaharui, dan test case yang baru harus dirancang untuk memulai keakuratan hasil modifikasi, Selama itu juga dokumen pendukung (keperluan, spesifikasi perancangan, rencana uji coba, prinsip pengoperasian, petunjuk pemakaian) harus diperbaharui untuk memperlihatkan hasil perubahan.

Pemeliharaan Perangkat Lunak adalah proses umum pengubahan/pengembangan perangkat lunak setelah diserahkan ke konsumen. Perubahan mungkin berupa perubahan sederhana untuk membetulkan error koding atau perubahan yg lebih ekstensif untuk membetulkan error perancangan/perbaikan signifikan untuk membetulkan error spesifikasi/akomodasi persyaratan baru.

Jenis-Jenis Pemeliharaan Software
1. Corrective (perubahan yang dilakukan guna memperbaiki kesalahan)
Perawatan perangkat lunak korektif melibatkan mengembangkan dan menyebarkan solusi untuk masalah (“bug”) yang timbul selama penggunaan program perangkat lunak. Pengguna komputer akan melihat masalah kinerja dengan perangkat lunak, seperti pesan error yang datang pada layar atau program pembekuan atau menabrak, berarti perawatan perangkat lunak perbaikan perlu dilakukan. Seringkali perbaikan ini secara permanen memecahkan masalah, tetapi tidak selalu. Beberapa perbaikan bertindak sebagai solusi sementara sambil pemrogram komputer bekerja pada solusi yang lebih permanen.

2. Perfective (perubahan untuk meningkatkan kualitas sistem tanpa merubah fungsinya)
Tidak ada program perangkat lunak yang berisi nol kekurangan atau area yang perlu diperbaiki. Perawatan perangkat lunak perfektif melibatkan pemrogram komputer bekerja untuk meningkatkan cara fungsi program perangkat lunak atau seberapa cepat proses permintaan. Programmer juga dapat terlibat dalam perawatan perangkat lunak perfektif untuk meningkatkan tata letak menu perangkat lunak dan antarmuka perintah. Terkadang programmer perlu melakukan pemeliharaan perfektif pada perangkat lunak karena pengaruh luar, seperti peraturan pemerintah baru yang mempengaruhi bagaimana bisnis beroperasi.

3. Adaptive (perawatan berdasarkan perubahan lingkungan)
Bidang teknologi terus berubah melalui hardware dan pengembangan perangkat lunak. Perawatan perangkat lunak Adaptive mengatasi perubahan ini. Perubahan dalam kecepatan prosesor, misalnya, akan mempengaruhi bagaimana perangkat lunak melakukan pada sebuah komputer. Software berinteraksi dengan program perangkat lunak lain pada komputer atau jaringan, yang berarti perubahan dalam satu program dapat memerlukan perubahan dalam program lain. Seorang pengguna akhirnya akan memperkenalkan perangkat lunak baru ke komputer atau jaringan, yang juga dapat mempengaruhi bagaimana perangkat lunak lain yang sudah ada beroperasi.

4. Preventative (Meningkatkan reliability, future maintainability, future enhancement (reverse engineering dan re-engineering))
Ketika pemrogram komputer terlibat dalam perawatan perangkat lunak preventif mereka mencoba untuk mencegah masalah dengan program perangkat lunak sebelum terjadi. Programmer berusaha mencegah pemeliharaan korektif sebanyak mungkin, sementara juga mengantisipasi kebutuhan pemeliharaan adaptif sebelum pengguna mengalami masalah. Programer komputer yang pengujian perangkat lunak, sebagai perusahaan otomotif menguji kendaraan yang mereka buat, untuk memastikan perangkat lunak dapat menangani beban data yang tinggi dan operasi stres lain tanpa masalah. Programmer komputer juga menguji perangkat lunak dengan pengguna program lain kemungkinan akan digunakan pada komputer mereka, membuat masalah kompatibilitas yakin tidak muncul.

Manfaat Pemeliharaan Software
Ada beberapa manfaat dari pemeliharaan software, yaitu sebagai berikut :
1. Dapat memastikan kesesuaian dengan kebutuhan fungsionalitas teknis software.
2. Dapat memastikan kesesuaian kebutuhan pihak manajerial mengenai jadwal dan budget.
3. Dapat meningkatkan efisiensi software berikut juga aktifitas pemeliharaannya.

Referensi :

http://www.ehow.com/list_6632907_types-software-maintenance.html

http://aandaru.wordpress.com/2011/11/10/pengertin-pemeliharaan-perangkat-lunak/

http://rangkuman-pengetahuan.blogspot.com/2013/02/pemeliharaan-perangkat-lunak-software.html

Print Friendly

BGI (Borland Graphic Interface)

December 7, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

BGI adalah sebagai salah satu alternatif pengembangan program antarmuka berbasis grafis. Antar muka berbasis grafis dari kata Graphical User Interface, yang disingkat GUI. GUI adalah suatu antarmuka yang memanfaatkan berbagai macam gambar yang memungkinkan seorang pengguna dapat melakukan komunikasi atau berdialog dengan komputer sebagai sebuah mesin.

Faktor – faktor yang perlu diperhatikan saat kita merancang antarmuka berbasis grafis :

Unit Graph
Unit dalam Turbo Pascal, adalah semacam berkas overlay yang dapat dipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam Turbo Pascal dikenal dikenal sejumlah unit standar, antara lain ; dos, crt, printer, graph3 dan graph. Dua unit terakhir yaitu graph3, unit graph merupakan bagian utama dari BGI. Dengan memanfaatkan prosedur-prosedur dan fungsi-fungsi standar yang ada pada kedua unit ini.
Untuk memanfaatkan fasilitas yang tersedia di dalam unit graph. Anda harus mempunyai berkas GRAPH TPU, selain GRAPH TPU juga harus tersedia satu atau lebih berkas *.BGI yang berisi penggerak grafik sesuai dengan apdeter grafik yang anda mliki. Misalnya CGA.BGI atau EGA VGA.BGI. sebagai tambahan, jika anda mengunkan font goresan, juga harus tersedia berkas *.CHR. misalnya GOTT.CHR atau LITT.CHR. Berkas-berkas tersebut biasanya sudah terinstal secara otomatis pada saat pertama kali Anda menginstal Turbo Pascal kedalam harddisk atau disket.

Penggerak grafik
Dalam keadaan normal, turbo pascal bekerja pada mode teks. Dengan mengeksekusi satu prosedur pustaka. Yaitu prosedur initGraph yang dapat dalm unit graph. Mode text dapat diubah mode grafik dengan menggunakan prosedur closeGraph, layar tampilan dapat dikenmbalikan menjadi mode teks.
Untuk dapat bekerja pada mode grafik, diperlukan adapter grafik ang sesuai (pada saat ini dapat dipastikan hampir semua komputer adapter grafik, minimal VGA sehingga hal ini tidak akan menjadi masalah lagi). Turbo pascal mendukung semua adapter grafikyang tersedia di pasaran dengan menyediakan sejumlah pengerak (driver) grafik yang sesuai dengan adapter grafik yang ada. Penggerak yang didukung oleh Turbo Pascal adalah sebagai berkut
• CGA
• MCGA
• Hercules
• EGA
• AT & T 400 Line
• 3270 PC
• VGA
• IBM 8514
Masing-masing penggerak grafik yang sesuai dengan adapter grafik di atas tersimpan dalam berkas yang terpisah yang berpengenal .BGI. sebagai contoh, pengerak CGA tersimpan dalam berkas CGA.BGI penggerak EGA dan VGA tersimpan dalam berkas EGAVGA.BGI dan lain-lain.

Inisialisasi Mode Grafik
Seperti yang dijelaskan diatas dalam keadaan normal Turbo Pascal bekerja pada mode teks sehingga jika diinginkan untuk bekerja dalam mode grafik. Harus dilakukan inisialisasi, yang antara lain bertujuan untuk mendeteksi dan mencocokkanpenggerak grafik yang dipakai dan resolusi yang diinginkan
Langkah pertama untuk memulai mode grafik adalah dengan melakukan adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasikan mode grafik ang diinginkan. Deteksi otomatis adapter grafis dan inisialisasi mode grafik dilakukan dengan mengeksekusi fungsi detect dan prosedur initGraph secara berturut-turut. Fungsi detect dan prosedur iniGraph keduanya ada di dalam BGI. Anda tinggal memanfaatkannya. Bentuk umum fungsi detect adalah ;

PenggerakGrafik : = detect;
dengan penggerakGrafik adalah sembarang nama penuh. Bentuk umum prosedur initGraph adalah;
initGraph (var penggerakGrafik : integer;
var mode : integer; jalur : string).
penggerakGrafik adalah nama penggerak grafik yang akan digunakan, mode menyatakan mode grafikyang akan digunakan dan jalur menyatakan direktori yang berisi penggerak grafik yang akan digunakan.

Mengakhiri Mode Grafik
Mengoperasikan mode grafik harus menggunakan prosedur closeGraph, prosedur closeGraph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode grafik dioperasikan.

Pengaturan Warna Gambar :

- mengatur warna latar depan

- pengaturan warna latar belakan

- warna aktif

- maksimum warna

Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.

Kursor Grafis disebut current pointer atau CP. CP dapat dipindah dengan 2 cara, yaitu secara absolut dan secara relative.

Menggambar Titik

mode grafik yang memanfaatkan fasilitas BGI di dalam Turbo Pascal, piksel dapat dinyatakan dengan menggunakan statement putPixel yang mempunyai bentuk umum.

Menggambar Garis

Turbo Pascal menyediakan fasilitas khusus untuk menggambar garis, yaitu menggunakan prosedur line, prosedur lineTo, dan prosedur lineRel.

Menggambar Kotak

Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.
Penulisan teks Grafis

BGI mempunyai kemampuan untuk menuliskan teks dalam dua jenis tulisan,yaitu font bitmap dan font goresan ( stroked-font).

Teks grafis menggunakan fasilitas BGI :

- daftarkan sembarang font yang diperlukan,
- tentukan style text, arah penulisan dan ukuran,
- atur perapian teks,
- tuliskan teks yang dimaksud
Pengoperasian Viewport
Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan obyek. Dalam keadaan normal, viewport akan meliputi seluruh lebar layar. Meskipun demikian,kita dapat memilih bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport.

Print Friendly

Peranti Interaktif

December 7, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

Peranti interaktif adalah suatu piranti yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer dengan menggunakan saluran komunikasi fisik.

piranti masukan/keluaran dikelompokkan menjadi 3 :
1.1.Piranti masukan tekstual
•keyboard qwerty : di design dengan key yang sering digunakan dipisah sejauh mungkin untuk meminimalkan kemacetan pada saat mengetik.
•keyboard DVORAK : susunan hampir sama dengan keyboard qwerty tetapi bedanya huruf disusun sedemikian rupa sehingga tangan kanan lebih memiliki beban yang lebih dibandingkan dengan tangan kiri.
2.2. Piranti penunjuk dan pengambil

•mouse : menggabungkan 2 operasi penting pada layar yaitu mampu menggerakkan kursor pada layar dan mampu memilih suatu objek pada layar ke dalam suatu piranti.
•joystick : gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas.
•trackball : dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
•trackpoint : miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse
•light pen : pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
•touch screen : Dapat digolongkan dalam panel sensitif sentuhan , Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi atau bahkan pantulan ultrasonik
3.Layar Tampilan

piranti ini dipastikan tidak boleh absen dalam sistem komputer, karena tanpa layar tampilan maka interaksi manusia dan komputer tidak berjalan dengan baik.

tipe layar tampilan :

•Direct-drive Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background).
•Composite Monochrome Monitor. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan, dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. Saat ini, layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui, karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkannya memang tidak banyak.
•Composite Color Monitor. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). Meskipun demikian, tipe layar ini mempunyai resolusi yang jelek, sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA.
• Red-Green-Blue Monitor. Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB=Red-Green-Blue). Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan composite color monitor karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, dan biru secara terpisah. Dengan demikian, teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih halus.
• Variable-Frequency Monitor. Adapter tampilan yang berbeda seringkali membangkitkan isyarat yang berbeda pula, sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda, sehingga apabila ada teknologi adapter penampil yang lebih baru, kita tidak perlu layar tampilan yang baru pula.

Print Friendly

ASPEK ERGONOMIK

December 6, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek ergonomik membuat nyaman manusia saat bekerja agar tercipta efisiensi dan efektifitas kerja yang baik. Aspek kenyamanan kerja sangatlah penting diterapkan melihat dari berbagai faktor-faktor yang mempengaruhi kenyamanan kerja.
Ergonomis = ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dengan element-element lain dalam satu sistem
- Aspek ergonomik dari stasiun kerja = pendukung aspek kerja (seperti kursi, meja, dan lain-lain)
- Pencahayaan : > cahaya langsung (matahari)
> cahaya tidak langsung (pemantulan cahaya) (seperti lampu, benda pemantul cahaya)

- Aspek suara : aspek suara juga sangat penting, karena rata-rata orang tidak akan bekerja dengan baik saat suara gaduh.
- Suhu atau kualitas udara = suhu / udara harus dibuat senyaman mungkin agar tercipta efisiensi dan ekeftifitas dalam
bekerja
- Penempatan barang dalam ruangan
- Gangguan kerja
- Kesehatan dan keselamatan kerja = faktor yang sangat penting harus diperhatikan karena dampaknya akan terganggunya
efektifitas dan efisiensi kerja

Tips-tips agar tidak mudah lelah dalam bekerja
: > Istirahatkan mata dengan melihat suasana yang sejuk, seperti pohon-
pohonan misalnya
> jika memakai kaca mata atau kontak lensa maka harus dijaga
kebersihannya

Aspek Ergonomis Device : > Cahaya = resolusi pada layar
> suara = sound(jangan terlalu keras)
> Bentuknya = perhatikan ukurannya, penempatan tombol, misalnya kenapa LCD berbentuk persegi
panjang? karena lebih nyaman dipandang atau sudah umum.

Aspek Ergonomis Software : > warna
> Layout
> Font
> Time = respon dari software itu sendiri
> Timbal balik

Print Friendly

PENGOPERASIAN MOUSE

December 6, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

Mouse adalah sebuah perangkat keras (hardware) yang terhubung ke komputer baik melalui kabel / nirkabel.

pengendalian mouse : Pengendalian mouse membutuhkan program pengendali yaitu mouse driver, melalui driver ini komunikasi antara mouse dan sistem komputer terjadi. Fasilitas interupsi yang sudah ada pada sistem komputer pun ikut berpengaruh seluruh kegiatan mouse.

pengoperasian mouse : Pengoprasian mouse dimulai dari mendeteksi terpasang atau tidaknya driver, dengan cara memanggil prosedur InitMouse, yang menghasilkan perubahan yg menunjukan terpasang atau tidaknya mouse, bila sudah terdeteksi mouse, prosedur ini juga mencatat banyaknya tombol pada mouse yang terpasang.

Parameter mouse : interupsi = interupsi merupakan sebuah prosedur build-in yang mempunyai beberapa argumen yang di perlukan untuk mengaktifkan interupsi tersebut

Kursor mouse = pencitraan yang bisa digerakan pda seluruh luas layar secara bebas

Anatomi kursos mouse
: Prosedur ubah kursor yang tersaji dalam prosedur yang digunakan untuk merubah bentuk kursor mouse, dari bentuk standar yaitu panah, menjadi bentuk yang lain sesuai yang diinginkan seperti glove, pen atau yang lainnya.
Pengecekan lokasi kursor : contohnya mengeksekusi salah satu icon/ meng-expend

Print Friendly

ASPEK ERGONOMIK

November 17, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

aspek ergonomik berguna untuk membuat nyaman manusia atau user saat bekerja agar tercipta efisiensi dan efektifitas kerja yang baik.
aspek kenyamanan kerja sangantla penting diterapkan melihat dari faktor-faktor yang mempengaruhi kenyamanan kerja.
- aspek ergonomi dari stasiun kerja : pendukung aspek kerja misalnya kursi, meja, dll
- pencahayaan : misalnya pengaturan pencahayaan / benda pemantul cahaya atau cahaya langsung (matahari) ada juga cahaya tidak langsung (pantulan cahaya). Untuk mengatasi masalah cahaya : perancangan lighting, dan penutupan jendela
- suhu dan kualitas udara : pengaturan suhu / udara yang membuat nyaman ruangan saat bekerja
-penempatan barang dalam ruangan : penempatan barang dalam ruangan juga sangat mempengaruhi suasana bekerja sehingga harus diperhatikan juga
-gangguan kerja
- kesehatan dan keamanan kerja : faktor yang sangat penting untuk diperhatikan karena berdampak akan terganggunya efisiensi dan efektifitas kerja
cara mudah membantu faktor kesehatan dan keselamatan dalam berja : – istirahtkan mata dengan melihat suasana sejuk
– menjaga kebersihan kaca mata / contact lens (bagi yang memakai)
- Kebiasaan bekerja : bekerja harus dalam keadaan santai, berdiri unutk menenangkan otot-otot tubuh, mengubah posisi duduk dll..

Print Friendly

RAGAM DIALOG

October 11, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

Presentasi Ragam Dialog materi dapat didownload disini

Print Friendly

PERANCANGAN TAMPILAN

October 11, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

Merupakan salah satu kriteria paling penting untuk membangun sebuah sistem.
Kriteria perancangan tampilan User Friendly :
• Memiliki ampilan warna dan desaign yang sangat bagus
• Mudah dioperasikan
• Mudah dipelajari
• Pengguna selalu merasa senang ketika menggunakan softare tersebut
Syarat untuk membuat tampilan :
o Harus memiliki jiwa seni yang memadai
o Harus mengerti selera user secara umum
o Harus bias meyakinkan
SPECIAL PURPOSE SOFTWARE (SPS)
Contoh program aplikasi untuk SPS :
 Inventori gudang
 Pengelolaan data mahasiswa
 Dan lain-lain
Ada dua pendekatan yang dilakukan oleh SPS :
 User Centered Desaign : Perancangan yang melibatkan user
 User Desaign Appcoach : user yang merancang antar muka sendiri sesuai dengan keinginan tapi kekurangannya yaitu memberatkan kepada pemrograman (misalnya tidak ketersediaan piranti)
GENERAL PURPOSE SOFTWARE (GPS)
Aplikasi digunakan oleh berbagai user dengan berkarakteristik yang beragam serta berbagai tingkat.
Kunci utama GPS adalah dengan melakukan salah satunya antar muka costumization

Prinsip dan Petunjuk Perancangan ada 4 komponen :
 Model user
 Bahasa perintah/ command language : bahasa perintah dimana user dapat cepat mengoperasikannya
 Umpan balik : program membantu/ mempermudah user untuk mengoperasikan program itu sendiri
 Penampilan informasi : misalnya logout/login makan saat kita logout/login akan diberitahukan bahwa sudah logout/login

Perancangan tampilan :
 Urutan perancangan :dikerjakan secara top-down
 Pemilihan ragam dialog :dipengaruhi oleh populasi pengguna (pemula, sedang, dan ahli)
 Perancangan struktur dialog : misalnya saat membuat program dengan coding, lalu menjalankan program tersebut
 Perancangan format pesan : mengurangi pengetikan yang tidak perlu, diganti dengan fungsi tombol
 Perancangan penanganan kesalahan
 Perancangan struktur data
 Perancangan tampilan berbasis teks
Ada 6 komponen yang harus diperhatikan :
• Urutan penyajian
• Kelonggaran
• Pengelompokan : data yang saling berkaitan lebih baik dikelompokan agar mempermudah penstrukturan layar tampilan
• Relevanasi
• Konsistensi
• Kesederhanaan
 Perancangan tampilan berbasis grafik
Ada 5 hal yang harus diperhatikan dalam perancangan tampilan berbasis grafik ini, yaitu :
• Ilusi pada objek-objek yang dapat dimanipulasi
• Urutan visual dan fokus pengguna
• Struktur internal
• Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai
• Kesesuaian
 Waktu tanggap
Waktu tanggap terlama >14 detik
Waktu tanggap cepat <2 detik
 Penanganan kesalahan
Ada 2 macam, yaitu :
• Sintaksis
• Logika
 Piranti bantu sederhana
Lembar kerja tampilan terdiri atas :
• Nomor lembar kerja
• Tampilan
• Navigator : kapan tampilan muncul
• Keterangan

 Jaringan sematik tampilan
Ada dua komponen jaringan semantic tampilan, yaitu :
• Nomor tampilan
• Transisi yang menyebabkan perpindahan ke tampilan yang lainnya.

Print Friendly

Rangkuman “Faktor Manusia”

September 25, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

pendahuluan
1. aspek…
2. aspek hardware
3. aspek software
4. adpek brainware

panca indera :
1. mata : untuk melihat suatu bentuk atau grafik
2. telinga : untuk mendengarkan nada, intonasi …
3. hidung
4. lidah
5. kulit : untuk merasakan sebuah tekanan, suhu ….

saluran input output
pandangan
- penerimaan fisik = menerima, memantulkan cahaya
- stimulasi

istilah dalam penglihatan :
- luminasi/ kejelasan objek
- kontras
- kecerahan
-sudut ketajaman
- medan penglihatan sudut yang dibentuk objek

WARNA
warna yang efektif terdiri atas aspek :
1. Aspek psikologi : monokuler = kanan-kiri
binokuler : atas bawah
daerah buta : belakang
2. Aspek kognitif : jangan memberikan warna berlebihan kelompok elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna dasar yang sama

PENDENGARAN
Rata-rata manusia dapat mendengar 20Hz-20KHz

SENTUHAN
kelebihan :terlalu sensitif( akan mudah terubah)
kurang sensitif ( harus diberi sentuhan berlebih agar terubah)

PEMODELAN SISTEM DAN PENGOLAHAN
- pengolahan persepsual
-pengolahan intelektual
pengolahan motorik = dapat dilatih, contohnya n=dengan mengetik 10 jari

MEMORI MANUSIA
- Sensory storage
- Short-term memory = akses cepat 70ms, penghilang 200ms
- Long-term memory = proses belajar lewat alam bawah sadar

TEORI PENYELESAIAN MASALAH GESTALT
- teori ruang permasalahan
- penyalahan model mental

PERTANYAAN KE 1 :
monokuler > kanan kiri= lebih sedikit yang terlihat
binokuler > atas bawah : lebih banyak yang dilihat
daerah buta > belakang, daerah yang tidak bisa terjamah oleh penglihatan

PERTANYAAN KE 2 :
aspek kognitif : warna memberikan kesan tersendiri bagi pengguna, di instruksikan memilih warna sesuai dengan fungsinya, agar warna fokus pada objek
psikologi : misalnya warna merah menandakan pemberani
kognitif lepas dari psikologi misalnya : web partai PDI dominannya warna merah

PERTANYAAN KE 3 :
terori yang paling mempengaruhi faktor manusia…
tidak semuanya memperngaruhi faktor manusia
teori : penglihatan, pendengaran, motorik

Print Friendly

Tugas IMK

September 8, 2012 in Interaksi Manusia dan Komputer

Dengan imajinasi saya, saya ingin membuat sebuah sistem yg dipasang disebuah mobil dan gadget yang berfungsi untuk menyetir / mengendalikan mobil dengan menggunakan gadget tersebut dengan mengambil konsep dari sebuah games. Jadi menyetirnya kaya maen games. Walaupun mungkin sudah ada yang lebih canggih dari pemikiran saya, tapi ini lebih ke raealisasi sebuah games.

Who : siapa saja bisa memakainya

Where : dimana saja bisa dipakai

Why : lebih memudahkan pengguna, dan menyetir menjadi lebih asik terutama bagi pengguna yang maniak games mobil-mobilan

What : mobil dan gadget yang berfungsi untuk menyetir / mengendalikan mobil dengan menggunakan gadget tersebut dengan mengambil konsep dari sebuah games.

When : besok

How : mempelajari dari hardware hingga software nya, kemudian mengaplikasikan keduanya sehingga menghasilkan mobil yang bisa dikendalikan dengan gadget.

Print Friendly